IGF (Independent Game Festival)는 게임 개발의 혁신을 장려하고 미디어를 발전시키는 독립 게임 개발자를 인정하는 것을 목표로합니다. 올해 게임 개발자들은 GDC보다 IGF의 Nuovo 결선 진출 자 및 그랜드 상 후보와 함께 각 항목 뒤에있는 테마, 디자인 결정 및 도구를 탐색했습니다. 게임 개발자와 GDC는 Informa의 형제 조직입니다.

여기와 주셔서 감사합니다. 플레이어는 플레이어를 자유롭게보고, 북부 영국의 Barnesworth 마을에서 현지인들을 만나고, 말도 안되고 이상한 작업을 수행하고, 당신이 만난 말도 안되는 사람들과 만난 것들을 즐기거나 두드려요.

게임 개발자들은 멀티 IGF 상 후보 타이틀의 제작자 인 Will Todd와 James Carbutt를 따라 잡았으며, 말도 안되는 사람들과 재미있는 것들로 가득 찬 도시 전체를 만드는 도전에 대해 이야기하고, 플레이어가 사물과 상호 작용하는 것에 대해 매혹적이며 음악적 스타일을 만드는 것에 매력적입니다.

당신은 누구이며 당신이 여기 있다는 것에 감사합니다.

우리는 의지와 제임스입니다. 제임스는 멍청한 사진과 음악을하고 그의 모든 작업 (컴퓨터에서)을합니다. 우리는 모든 것을 함께 씁니다. 각각 몇 인물을 표현합니다.

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게임을 할 때 배경은 무엇입니까?

James는 Uni에서 게임 디자인을 배우는 반면 애니메이션 배경에서 나옵니다. 실제로 우리 중 어느 누구도 업계에서 전문적인 경험을 가지고 있습니다. 우리는 한 주말에 모여 재미있는 것을 만들기로 결정했습니다. 우리 삶의 가장 긴 주말이었습니다.

당신이 여기 있다는 것에 대해 어떻게 감사 할 수있는 개념을 생각해 냈습니까?

천천히 도착한 경우였습니다. Good Time Garden 이후의 원래 “Next Game”아이디어는 중앙 플레이어 캐릭터 나 특정 위치가없는 매우 달랐습니다. 우리가 “디자인”에 앉았을 때, 캐릭터는 자연스럽게 우리 목소리의 어조 (그리고 악센트)를 가졌으므로 모든 것이 영국 도시에서 점차 설정되어 그 장소의 습관과 구어체에 중점을 두었습니다.

게임을 구축하는 데 사용 된 개발 도구는 무엇입니까?

엔진에 Unity를 사용하고 사진의 Photoshop 및 FMOD를 사용했습니다.

반네스 워스 (Barnesworth) 마을은 할 일이있는 모든 종류의 야생의 편심 한 사람들로 가득 차 있습니다 (또는 적어도 어리석은 상호 작용을 약속합니다). 어리석은 일들로 가득 찬 도시 전체를 만나기 위해 재미있는 사람을 만드는 데 어떤 어려움을 겪었습니까?

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솔직히 말해서, 가장 어려운 부분은 캐릭터와 실제로 상호 작용하는 방법을 결정하는 것입니다. 플레이어의 캐릭터는 코미디에서 일종의 스트레이트 맨 역할을하므로 Townsfolk와의 상호 작용이 너무 관여한다고 생각한다는 것을 알기가 어렵습니다. 또한 다소 평평한 시각적 프레젠테이션으로 인해 플레이어에게 언제든지 장면에서 중요한 것이 무엇인지 알기가 어려웠습니다. 나는 우리가 모든 것을 페치 퀘스트 제출로 만들어이 문제를 순찰했다고 생각합니다. 이것은 당신이 “브리핑”플레이어를 통해 상당히 햄을 얻을 수 있음을 의미합니다.

또한 자산을 재사용하지 않고 많은 캐릭터를 그리는 것은 힘들었습니다.

캐릭터를 만드는 과정은 무엇이며 주변에서 일어난 재미있는 일은 무엇입니까? 플레이어와 세계 사이의 상호 작용에 비슷한 유머를 크램링하는 과정은 무엇이며, 무엇을보고 있습니까?

개발에 대한 접근 방식은 첫 번째 코미디이며, 그 비트에서 “게임 플레이”를 괴롭 힙니다. 그래서, 당신은 보통 방에서 4 개의 스텔라를 마시고 우리 중 한 사람이 재미있는 것을 말할 때까지 비명을지를 수 있습니다. 우리는 술집에 좋은 것을 씁니다. 그러나 때로는 우리가 탐색하고자하는 특정 시각적 구성이나 특정 설정이있을 수 있으며 거기에서 물건이 만들어 질 수 있습니다.

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게임의 아트 스타일에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? 이 애니메이션 장난 스타일에 당신을 끌어 들였습니까? 게임의 유머를 향상시키기 위해 설계된 아트 스타일을 어떻게 만들었습니까? 또한 더 불안하고 광택있는 요소 중 일부가 가볍고 재미 있다고 느끼게 했습니까?

작품은 James의 스타일 일뿐입니다. 따라서 이미 개발 된 이래로 대량 개발은 없었습니다. 여러면 에서이 게임은 다른 방법보다는 예술 스타일에 유용합니다. 모든 것이 맨 위에 쓰여 있고 아티스트가 들어 와서 그렇게한다면, 그것은 매우 다르고, 아마도 더 제한적인 경험 일 것입니다.

게임 세계의 물건과 상호 작용하는 주요 방법 인 Slap/Smack이 무엇을 끌어 들였습니까?

이것은 첫 번째 탐험에서 게임, Good Time Garden, 우리가 주간 작업을 중심으로 한 짧은 초현실적 인 대화식 경험에 이르기까지 숙취였습니다. 우리는 우리가 예쁜 “순수한”게임 플레이 경험을 원한다는 것을 알았습니다 (UI, 대화 상자 또는 복잡한 제어 체계가 없음). 슬랩은 가장 단순하고 가장 흥미로웠다.

음악, 음향 효과 및 목소리에 대해 어떤 생각이 있었습니까? 이 게임을 재미있게 만들고이 요소들에 참여 했습니까?

소리를 위해, 우리는 Pitt ‘s Shell에서 사랑스러운 사람들과 함께 일했고 함께 게임의 시각적 스타일과 음성의 음조가 우리 자신을 위해 말하기로 결정했기 때문에 SFX를 슬랩스틱보다 현실적으로 만드는 것이 흥미로 웠습니다. 마찬가지로, 분위기는 생명에 매우 충실합니다. 바라건대 플레이어는 혼란에 약간의 증거가 있습니다.

음악은 어려웠다. 그것이 너무 감상적이라면 그것은 코미디를 훼손했고 일부 장면은 약간 비극적 인 느낌이 들었지만, 너무 밝았다면 우리는 흥분한 느낌의 위험에 처해있었습니다. 바라건대 우리는 큰 균형을 찾았습니다. 오래된 영국 뮤직 홀, 놋쇠 밴드 및 작은 록 스타디 사이의 약간의 조화입니다.

당신은 애니메이션에 많은 노력을 기울이고 전 세계에서 많은 계층 농담을 만들어야합니다. 점점 더 많은 레이어를 생성함에 따라이 게임의 범위를 어떻게 제어하지 못하게 했습니까? 게임을 만드는 동안 어떻게 집중하고 팀 기반 기능을 염두에 두었습니까?

이것은 이것이 우리의 첫 번째 올바른 프로젝트이며, 우리는 모두 극적으로 자격이 없음을 의미하지만, 우리는 우리가 제공 할 수 있다고 생각할 정도로 어리석은 일입니다. 그러나 그것은 우리가 실제로 게임이 끝까지 어떻게 보이는지 알기 위해 우리 손의 손바닥을 가지고 있지 않다는 것을 의미했습니다. 그것은 게임의 범위가 개발 전반에 걸쳐 매우 변동될 것이며, 이는 일관된 이야기와 이야기를 식별하는 데 어려움을 겪었습니다.

모든 것은 기능적으로 당신이 연주 할 수있는 스케치 쇼이지만, 완전히 새로운 장면/시간/장소에서 변덕을 자르는 사치가 없기 때문에 어려움을 겪었습니다. 대신, 나는 스케치 쇼를 작성한 다음 시청자가 일관되고 직관적이지만 여전히 흥미로운 방법으로 스케치 사이를 이동할 수있는 방법을 찾아야했습니다. 또한 플레이어는 스케치 쇼의 일부이며 모든 것이 애니메이션되어 플레이어가 스케치를 떠나 대신 자신의 시간에 쓰레기통을 때리기로 결정할 수 있습니다. 악몽.

어쨌든, 프로젝트가 끝날 무렵, 우리는 실제로 중요한 것들을 처리하고 쓰레기통의 슬랩과 비트 사이의 균형을 찾기 시작했습니다.

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