Obsidian Entertainment의 Pentiment는 16 세기 바이에른에 세운 삽화가 2D 형사 소설 인 개발자에서 가장 정통한 롤 플레잉 게임 중 하나였습니다. Pentiment에는 Fallout과 같은 개발자들과 같은 다른 타이틀이 없었습니다. New Vegas 및 The Next Avowed, 게임 감독은 게임 스토리 텔링에 대한 특정 비전을 가지고 있었기 때문에 팀을 이기기 위해 상당한 설득력이 필요했습니다.
GDC 2025 기간 동안, 우리는 게임 감독 Joshua Sawyer (이전의 낙진 : 새로운 라스베가스와 영원한 기둥)에 대해 이야기했습니다. 그는 자신의 작품의 개념화와 텍스트 기반 스토리 텔링에 대한 그의 접근 방식의 개념과 구성에 대해 이야기하며, 게임의 글꼴은 유형의 그래프 음성을 통해 진화하는 게임의 세계를 진정으로 묘사하기 위해 어떤 식 으로든 묘사되어 음성 거품에 정적 인 캐릭터를 요구합니다.
마우스, 말 tix 서클, 글꼴 – 또는 : 게임에서 추가 거리를 움직이는 방법
“글꼴 및 기타 멍청한 기능에 대한 터무니없는 지출을 정당화”라는 Sawyer의 패널에서 그는 일반적인 투쟁을 깨뜨 렸으며 개발자들은 제품을 제공하려고 할 때 들어가는 경향이있었습니다. 대부분의 경우 개발자는 특히 처음에는 “최소 실행 가능한 제품”으로 간주되는 게임을 제공하는 경향이 있습니다. 이것은 기준 기능을 갖춘 게임이며 특히 주목할만한 것은 없습니다. 또 다른 접근법은 “최대 실행 가능한 제품”이라는 개념을 높이는 것입니다.
그가 포함 된 예는 전염병 이야기에서 나온 역동적이고 완전 애니메이션 마우스 팩이었습니다. 또 다른 예에서, 소이어는 레드 데드 레emption 2에서 악명 높은 말 마루를 올렸습니다. 소이어가 말했듯이,이 기능을 추가하여 (게임에 필수적이지는 않음) 경험을 더 많이 향상시킬 수 있습니다.
“가장 큰 실행 가능한 제품은 어떻습니까? 필요한 것보다 더 많고 모든 종과 휘파람이 있습니다. 당신은 그들을 발명하고 있습니다. [in a game]소이어가 말했다.
위의 결과에 이어, 소이어는 16 세기 유럽 형사 게임 인 Pentiment의 비전을 묘사 한 선수들이 캐릭터 상호 작용의 의도와 의미를 읽고 분석해야하며 중요한 선택을해야합니다. 80 Days and Night Forest와 같은 게임에서 영감을 얻은 Pentiment의 스토리 텔링에 대한 독특한 접근 방식은 역동적 인 텍스트 프레젠테이션을 강조하고 각 상호 작용 및 NPC에 고유 한 애니메이션 중세 시대 타이포그래피를 특징으로합니다. 이것은 Pentiment에게 당신이 살고있는 중세 그림을보고 있다는 느낌이나 가기 위해 만들어진 삽화 된 책을 제공합니다.
주인공 안드레아스의 선택과 성장으로, 텍스트에 대한 게임의 접근 방식은 게임 과정에서 진화하고 변화합니다. 게임 감독이 설명했듯이 기능에 대한 열정은 개념을 시작하는 첫 번째 단계이지만 다음 단계는 팀을 아이디어에 올려 놓고 매력적인 방식으로 활기를 불어 넣는 것입니다.
“많은 문제 중 하나는 그랬다는 것입니다 [letter] 캐릭터 세트 문제로 인해 원래 언어를 지원했을 수도 있습니다.”라고 Sawyer는 말했습니다. [characters] 독일 또는 스위스 출처에서 나옵니다. 그들은 분명했을지 모르지만 폴란드어, 스페인어, 프랑스어 등에 필요한 캐릭터가 없었기 때문에 까다 롭습니다. 또한 그들이 진짜 보이면 [to the era]그들은 종종 읽기가 매우 어려웠습니다. 예, 우리는 그들이 정통하게 보이기를 원했지만 읽기 어려운 부분은 텍스트로 가득 찬 게임에 좋지 않습니다. ‘
글꼴은 무엇입니까?
Sawyer는 Pentiment를 “작은 게임이 아니라”인디 “게임이 아니라”라고 묘사했습니다. 3 년이 넘는 개발 및 제작이 끝날 무렵 13 명으로 구성된 팀과 함께, 그것은 겸손한 크기의 게임 이었지만, 스토리 텔링에서 다이나믹 타이포그래피를 사용하는 것에 대한 소이어의 아이디어는 일하는 데 시간이 걸린 주름을 제시했습니다.
Disco Elysium 및 Earth Pillar와 같은 다른 고밀도 RPG와 차별화되는 것은 텍스트를 읽고 보는 행위를 경험하는 방법입니다. 당신은 본질적으로 중세 형사가됩니다. 이것은 16 세기 바이에른이 다양한 문화와 사회 계급의 녹는 냄비 인 펜티먼트의 핵심 비전의 일부이며, 주인공 안드레아스는 철학적이고 세계관을 가진 독특한 캐릭터로 다양한 사회를 탐색 할 수 있어야합니다.
전체 맞춤형 타이포그래피 제품군을 구축하기 위해 개발자는 Letters의 창시자 인 Riley Clan에게 연락했습니다. Cran의 회사와 협력하여 게임을위한 6 가지 사용자 정의 글꼴 (순수, 필기체, 인본주의 자, 인쇄, 텍스트 및 스레드 풀러)을 설계했습니다. 각 글꼴을 만들려면 완벽한 정확성보다는 진정성을 장려하여 개발자에게 시간이 걸립니다. Sawyer는 개발자가 자원과 수단이있는 경우에만 개발자가 글꼴을 만들려고 노력할 것을 권장했습니다.
“글꼴을 사용하는 컨트롤은 비교할 수없고 훌륭하다”고 그는 말했다. “당신은 당신이 필요로하는 것을 정확하게 얻습니다. 당신은 필요한 현지화를 얻습니다. 글꼴입니다. 진행중인 라이센스 문제 나 그러한 말도 안되는 말에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 결국, 당신은 기본적으로 글꼴을 무료로 릴리스하여 최상의 지점으로 만들기 위해 사용합니다.”
Obsidian Entertainment가 의존 한 또 다른 중요한 자료는 Microsoft Accessibility 팀이었습니다. 그는 특정 문화와 관련된 모든 종류의 독자와 텍스트의 텍스트를 시각적으로 표현하는 데 도움을주었습니다. Sawyer는 게임이 특정 주제를 다루는 몇 가지 사례를 인용했으며 Microsoft Sensitivity Reader는 피드백을 제공하여 더욱 개선했습니다.
소이어 (Sawyer)는 텍스트의 외관을 향상시키고 역동적 인 느낌을주는 한 가지 방법은 텍스트의 뇌졸중별로 실시간으로 묘사 한 삽화를 실시간으로 표현하는 것이었다. 소이어는“그래서 뇌졸중으로 뇌졸중을 썼을 때 사람들이 아이디어를 미워하지는 않았지만 회의적이었다”고 말했다. 궁극적으로 엔지니어링 팀은 비슷한 움직임을 위해 다른 알파 채널을 사용하여 그의 개념을 사용하여 Adobe Illustrator에 구축하고, 그라디언트와 애니메이션을 적용하여 양피지의 실시간 그림 펜 스트로크를 재현하기위한 첫 번째 피치에서 나왔습니다.
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소이어는 참가자들에게 팀에 개념을 가장 잘 제시하는 방법에 대한 힌트를 제공함으로써 연설을 마쳤다. Pentiment의 경우, 동적 텍스트와 글꼴은 게임 설정과 살아있는 책 내에서 재생하는 개념의 신뢰성 수준을 도입했습니다.
소이어는“이 임무를 믿는 것만으로는 충분하지 않다. 팀은이 비전을 믿어야한다. “비전에는 또한 계획이 포함되어야합니다. 이것은 사람들이 당신이 그들에게주고 있다는 생각에 다소 자신감을 느끼게 할 것입니다. 당신이 핵심 기능에서 성공하면 사람들은 그들이 관련된 다른 일을 할 것이라는 생각에 더 자신감과 행복 할 것입니다.”
Pentiment는 Obsidian Entertainment의 최고의 게임 중 하나로 널리 알려져 있으므로 여분의 마일로 가기로 한 결정은 그만한 가치가있었습니다. 게임이 성공에 도달하고 개념을 높이는 데 도움이되는 것은 매우 시선을 사로 잡는 것처럼 보였지만 궁극적으로 노력의 가치가있었습니다.