IGF (Independent Game Festival)는 게임 개발의 혁신을 장려하고 미디어를 발전시키는 독립 게임 개발자를 인정하는 것을 목표로합니다. 올해 게임 개발자들은 GDC보다 IGF의 Nuovo 결선 진출 자 및 그랜드 상 후보와 함께 각 항목 뒤에있는 테마, 디자인 결정 및 도구를 탐색했습니다. 게임 개발자와 GDC는 Informa의 형제 조직입니다.

Indica는 플레이어를 종교적 자기 발견의 여정과 같은 이름의 제목 캐릭터와 함께 데려갑니다. 오, 악마는 타기 위해 거기에 있습니다.

게임 개발자는 다수의 지명 된 타이틀의 작가이자 디렉터 인 Dmitry Svetlov와 대화를 나누었으며, 게임 으로서이 이야기를 게임으로 말하는 것이 게임의 목적을 제공하는 것에 대한 믿음의 지점을 추가하는 방법으로, 게임의 목적을 제공하는 것에 대한 매력적인 수단으로서 우리의 삶에 영향을 미치는 방법에 대해 논의했습니다.

당신은 누구이며 Indica의 발전에서 당신의 역할은 무엇입니까?

나는 dmitry svetlov입니다. 저는 Odd Meter Studio의 창립자이자 인디카의 작가이자 감독입니다.

게임을 할 때 배경은 무엇입니까?

기본을 사용하여 학교에서 첫 게임을 시작한 후 미공개 인디 게임에서 많은 시간을 보냈습니다. 2018 년에 스튜디오의 첫 번째 게임 인 Sacralith : The Archer ‘s Tale이 출시되었습니다. 그곳에서 그는 프로그래머, 게임 디자이너로 일했으며 다른 많은 모자를 썼습니다. 그리고 이제 최신 – 인디카.

Indica의 개념을 어떻게 생각해 냈습니까?

이야기의 첫 번째 세부 사항은 개발이 시작되기 몇 년 전에 내 마음에 나타났습니다.

게임을 구축하는 데 사용 된 개발 도구는 무엇입니까?

이 게임은 UE4에서 개발되었습니다. 나는 MoCap (얼굴 포함)을 사용했습니다. 특별한 것은 없습니다.

Indica는 종교가 자아와 신앙의 조사에 미치는 영향을 탐구하는 것입니다. 비디오 게임에서 이러한 주제를 탐구하게 된 이유는 무엇입니까?

저에게 인디 카는 무엇보다도 인류의 영원한 투쟁에 대한 이야기이며 종교는이 주제의 완벽한 동반자입니다. 이것은 특히 종교적이고 신비 롭고 “객관적인”현실이기 때문입니다. 그리고 네,이 주제는 항상 매우 흥미롭고 나에게 매우 가깝습니다. 나는 십대 시절 교회에서 많은 시간을 보냈고 어머니와 함께 여성 수도원을 여러 번 방문했습니다.

비디오 게임 형식 및 가능성은이 게임에서 탐색하려는 테마를 어떻게 향상 시켰습니까?

Indica에서 “게임”자체의 주제는 매우 강하게 공명합니다. 이 게임은 우리 이야기에서 매우 중요한 비례 포르가되었습니다. 우리는 우리 모두가 놀고있는 것은 아닙니다. 우리는 그것을 보충하지 않았습니다. 그들은 “승리”의 경우에 보상을 기다리는 동안 “승리”의 경우 처벌에 대한 두려움에 살고 있습니다.

이 테마를 탐색 할 때이 형식이 어떤 과제를 만들었습니까?

이 형식은 실제로 영화 나 책과 같은 다른 예술 형식에서는 이용할 수없는 많은 기회를 제공했다고 생각합니다. 그러나 솔직히 말해서, 우리는 이러한 가능성을 습득하기위한 여정을 시작하고 있습니다.

Indica는 믿음의 위기의 신체적 증상으로 전 세계의 퍼즐을 직조합니다. 게임의 주제와 일치하는 퍼즐 요소와 상호 작용을 만드는 것에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? 테마를 염두에두고 플레이어와 새로운 상호 작용을 어떻게 만들었습니까?

우리는 게임 플레이의 순간에 가능한 한 많은 주인공의 상태를 반영하려고 노력했으며, 따라서 Indica의 내부 세계가 조각에 침입 할 준비가되었을 때 가능한 한 세상이 찢어 질 수 있도록 노력했습니다. Indica가 무슨 일이 일어나고 있는지 깨달았을 때 세상은 육체적으로 혼란스럽고 붙어 있습니다. 그래서 캐릭터는 문자 그대로 그의 목표로가는 길에서 주변의 세상을 파괴합니다.

이 게임은 대부분의 장소에서 인상적이고 사실적인 스타일을 특징으로하지만 과거의 이벤트는 오래된 비디오 게임의 픽셀 아트 스타일을 반영합니다. 이 게임에서 두 스타일을 모두 표현하게 된 이유는 무엇입니까? 주인공의 과거가 왜 픽셀 아트 스타일로 표현 되었습니까? 그리고 미니 게임을 위해 어떻게 해야할지 어떻게 결정 했습니까?

당신은 아마도 대비가 Indica의 미학의 기초라는 것을 깨달았을 것입니다. 따라서 우리는 인생이 보이는 재미있는 게임이었던 시절과 달리 영웅의 짙은 회색 선물을 더 지루하게 보이게 만들고 싶었습니다. 게임 플레이에 관해서는, 우리는 이야기에 가장 적합한 유형을 선택했습니다. 특별한 깊이가 없습니다.

이 게임에는 게임을 명확하게 전달하는 Faith Point 시스템이 플레이어에게 거의 의미가 없습니다. 이 요소를 게임에 추가 한 이유 (및 그에 따른 스킬 트리), 왜 플레이어가 모든 것이 아니라고 말하기 위해 그것을 방해하지 않았습니까? 이 시스템이 (기술적으로) 아닌 경우이 시스템을 추가하는 것이 왜 중요한가?

앞에서 언급했듯이 게임 렌즈를 통해 인간의 인식을 보여주는 아이디어는 우리의 초석 중 하나가되었습니다. 기술적으로는 아무것도 변하지 않지만 모든 플레이어는 개발자를 포함하여 이러한 점수를 계속 수집합니다. 나는 그것이 작은 사회적 실험으로 볼 수 있다고 생각합니다.

게임 내내 악마를 어떻게 대표하는지 어떻게 결정 했습니까? 그림자와 목소리를 통해 악마를 더 크게 보이게하는 이유는 무엇입니까?

다른 한편으로, 악마는 인디카 자신이며, 그녀가 꿈꾸는 “나쁜”부분입니다. 반면에, 그것은 우리입니다. 항상 어깨 뒤에있는 힘입니다. 그리고 더 간단하게 – 그것은 우리가 아무 말도하지 않는다고 감히 속삭이는 것은 목소리입니다.

Guardian과의 인터뷰에서, 당신은 자신의 종교적 경험이 indicas의 창조와 깊이 연결되어 있다고 언급했습니다. 이 유쾌한 것을 창조하는 것은 종교와 그 효과에 어떤 영향을 미쳤습니까? 이 이야기를하기 위해 이와 같은 경험을 만드는 것에 대해 어떻게 생각 했습니까? 개발 과정에서 Indica의 생각과 질문에 어려움을 겪고 있다고 어떻게 생각 했습니까? 지금 그들의 결론을 연구하고 전달하는 것에 대해 어떻게 생각하십니까?

어땠나요? 솔직히 내 인생 최고의 경험. 일반적으로 인생에서 가장 감동적인 일을하는 것은 당신이 감당할 수없는 사치이며, 나는 나와 우리의 놀라운 팀이 그러한 기회를 가졌다는 삶을 결코 감사하지 않습니다.

플레이어 가이 게임에서 무엇을 빼앗기를 원하십니까?

게임은 무언가를 훔치기보다는 게임이 적어도 누군가에게서 작은 작품을 가져 가기를 원합니다. 결국, 우리는 종종 예술에 대한 간단한 답변을 찾으므로 불쾌하고 답이없는 질문을 할 때 종종 좌절을 유지합니다. 그러나 그것이 어떤 경험이 우리에게 줄 수있는 가장 좋은 일이 아닙니까?

How useful was this post?

Click on a star to rate it!

Average rating 0 / 5. Vote count: 0

No votes so far! Be the first to rate this post.