Doom 시리즈는 대규모 게임 개발 상태의 측정 스틱과 같습니다. 하고 있는 것들과 그들의 요구를 충족시키기 위해 개발자가 하는 일을 모두 명확하게 반영합니다.
Doom은 다양한 외계인 무기로 속도가 빠른 사격으로 문을 부수고 Doom II는 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 그 표현이 어떻게 진화하는지 보여주었습니다. ‘캠페인을 도입했습니다. 이것은 2016 년 DOOM과 2020 년대 Doom Eternal을 통해 지속되는 디자인의 선택입니다. 이터널은 전임자의 게임 플레이를 북돋워, 살인자의 타이타닉의 악마의 열을 과시해, 플레이어의 스킬을 테스트해, 운명을 생각하게 합니다. 계속 … 그러나, 그렇지 않습니다 내장의 감촉을 위해 일을 늦추고 1990 년대의 “발사성 회피”를 다시 도입하고 있습니다.
Doom: The Dark Ages Today의 Xbox Developer Direct 전에 ID 소프트웨어 이그제큐티브 프로듀서인 Marty Stratton과 게임 디렉터인 Hugo Martin이 이 차세대 Doom 뒤에 있는 사고방식을 파괴하고 그들의 의견은 유명한 텍사스 스튜디오가 어떻게 접근했는지에 대한 빛을 비추었습니다. 또 다른 수백만 달러의 거인.
더 많은 개발자가 플레이어에게 게임 플레이를 제어할 수 있도록 합니다.
Stratton과 Martin은 Doom: The Dark Ages가 2020년 Doom Eternal의 DLC 팩으로 끝난 후 암흑 시대가 시작되었다고 설명했습니다. 그 기간은 게임의 난이도 설정을 ‘Hurt Me에서도'(‘일반’ 난이도) 및 ‘초폭력'(‘어려운’ 난이도) 이상으로 확장하기로 결정했습니다. 어두운 시대에, ID 소프트웨어는 리스폰 엔터테인먼트와 노티독과 같은 스튜디오에 참가하여 플레이어가 “Parry Windows”와 같은 특정 게임 메커니즘을 미세 조정하여 편안함 수준에 맞게 미세 조정할 수 있도록했습니다. .
이 기능은 접근성 측정기(응답 시간을 늦추는 장애가 있는 플레이어가 타이밍 창을 조정하여 더 큰 과제를 해결할 수 있음)와 게임 시청자를 잠재적으로 확대하기 위한 우선 순위 설정 도구 둘 다 역할을 합니다. Stratton과 Martin은 이 게임이 Doom 시리즈의 신인을 부분적으로 대상으로 한다고 말했기 때문에 중요한 요건입니다.
또한 플레이어가 리플레이로 자신에게 도전하기 위해 “사용자 정의 난이도”를 만들 수 있습니다. [this] 그들이 그것을 솟아오르고 스스로 이런 어리석은 경험을 만들 수 있게 한다”고 마틴은 말했다.
Doom: The Dark Ages가 전투 게임의 랭크에 참가해, 완전히 타이밍된 블록에 보상하는 「Parry」메카닉스를 추가해, Elden과 같은 Sostware의 타이틀의 성공을 주류로 한 「Parry Window」는 개발 사람들에게 놀라움이있을 수 있습니다. 반지와 브래드본. Parrying Demon Attacks는 새로운 근접 무기가 함께 제공되는 기능으로 시리즈 전투의 매력적인 ‘슬로우 다운’의 일부이며 속도가 빠르고 열정적 인 Doom Eternal의 급격한 변화입니다.
ID 소프트웨어/Microsoft를 통한 이미지.
스트라톤은 저널리스트에 참석했고 결국 게임 플레이 속도와는 달리 던져진 다소 다루기 어려운 컨트롤 체계 덕분에 이터널 전투는 너무 복잡하다고 느낍니다. 그는 “우리가 선적하는 게임을 좋아하지 않는 것처럼 들린다”고 그는 농담을 말했다. 자기 비판 ‘하고 있습니다).
암흑 시대의 속도를 느리게 함으로써, 디자인, 아트, 이야기의 팀의 창조성도 열렸습니다. 세력에 대한 중세 전쟁에서 돔 슬레이어로 알려진 침묵 주인공을 쫓고 있습니다.
플레이어가 ‘연대순’ 순서로 게임을 하는 경우, 그들은 더 느린 운명의 살해자로부터, 더 빠른 슬레이어에서, 불타는 속도로 싸우는 것에 갑니다.
ID 소프트웨어는 익숙한 영역에서 혁신을 시도했습니다.
마틴과 스트래튼은 스튜디오가 같은 종류의 게임이었을 가능성이 있는 운명의 게임으로 Doom Etern을 따르는 도전에 직면했다고 말했지만, 그렇게하는 것은 안전한 베팅이 아니 었습니다. 플레이어는 종종 같은 것을 원한다고 생각합니다. 필요한 수백만 사본을 판매하기 위해서는 혁신이 여전히 중요한 우선순위였습니다.
이 쌍은 “클래식 돔”이 덮개 안팎에서 짜여지지 않았 음을 지적했습니다. 스트라톤은 이것을 “3 차원 shmup (shoot-em-up) 패턴”이라고 부릅니다. , Housemarque의 히트 게임 Returnal에서 볼 수있는 디자인의 선택과 비슷합니다. 비디오에서 플레이어는 명시된 방식으로 발사체 사이를 걷는 것을 볼 수 있습니다.
이 쌍은 또한 팀이 시리즈의 아트 디렉션을 지속적으로 확대하는 도전에 직면하고 있음을 주목했습니다. “우리는 흥미로운 일이 아닙니다. “이것은 완전히 발명 된 세계입니다. [of] 반복 과정.
(“메카 드래곤을 보고 싶다”라고 생성된 AI 툴의 샷인가?
언급 된 “메카 드래곤”마틴은 암흑 시대의 게임 플레이에 다른 두 게임 플레이의 추가 중 하나입니다. 의 “아틀란” 로봇을 손에 넣고 다른 거대한 악마를 얼굴에 두드립니다.
Stratton과 Martin이 이러한 기능에 대해 논의했을 때, 우리의 귀는 활기차게 되었습니다. 할 수 있다고 말했습니다. 토멘트를 액면대로 취하면, ID 소프트웨어가 싱글 플레이어와 네트워크에 접속된 멀티 플레이어 모두에 기능하는 이동, 전투, 애니메이션 시스템을 설계할 필요가 있는 것처럼 들립니다. 현재 콜 of Duty 및 Fortnite와 같은 헤비급 프랜차이즈와 경쟁하기 위해 광범위한 라이브 서비스 구조가 필요하기 때문에 이러한 기능에 대한 개발에 우선 순위를 매기는 것은 높은 주문이었을 수 있습니다.
그 선택은 ID 소프트웨어(및 그 모회사 Microsoft)로 테이블에 돈을 남겨두고 있다고 생각할 수 있지만, 현재 멀티플레이어의 라이브 서비스 시장이 매우 석회화되어 비용 절감으로 간주 수 있습니다. Mecha Dragons와 Atlan Mechs는 훌륭한 보너스입니다.
DOOM: 암흑 시대는 Microsoft의 또 다른 큰 테스트가 될 것입니다.
2024년까지 이상한 출발 이후 Microsoft는 지난해 Activision의 Call of Duty Black Ops 6과 MachineGames의 인디애나 존스와 더 그레이트 서클 출시로 발판을 찾기 시작했습니다. , 충동 게임의 자정의 남쪽, 그리고 돔 : 어두운 나이의 릴리스에 의해 먼저 테스트됩니다.
게임 업계는 회사의 Xbox 게임 경로 중심 전략이 재정적 승리인지 여부를 아직 파악하지 못했기 때문에 이러한 게임의 성공은 면밀히 시청됩니다. Ages와 같은 비싼 트리플 A 게임은 플레이어의 시간을 겨루고 있으며, Doom의 수석 시청자에게 호소하는 것은 출시 후 누가 그것을 사거나 게임 패스로 플레이할지 좁힐 수 있습니다. .
그러나 게임의 재정적 전망에 대해서는, ID 소프트웨어 팀은 1인칭 슈팅 게임의 미래를 위해 공부할 가치가 있는 기술적 및 게임 디자인의 마블을 분명히 구축했습니다. 립앤티어’를 신을 수 있는 달러의 가치는 없습니다.